Skip to content

Jak urządzić podziemia? – RPG dla jednej osoby

Dzisiaj wpis o grze, a jednocześnie o opowieści fantasy. Jakiś czas temu szukałem narracyjnego RPGa dla jednej osoby. Takiego, w który da się grać na kartce papieru, takiego w którym można byłoby przeżywać przygody, ale w który można byłoby zagrać samemu (tak, nie mam przyjaciół dlatego gram sam :P). No i znalazłem: How to Host a Dungeon to planszowy Role Playing Game single player.

How to Host a Dungeon to gra Tony’ego Dowlera. W grze zarządzamy swoimi podziemiami. Cała rozgrywka odbywa się przy pomocy kostek (przekrój od K4 do K20), różnokolorowych długopisów, ołówka oraz znaczników – ja użyłem literek ze scrabbli. Podziemia oraz wszystkie wydarzenia, które się tam dzieją odbywają się losowo za pomocą sprytnie przemyślanej mechaniki gry. Nasze decyzje, decyzje gracza skupiają się za to na poruszaniu jednostkami (w które korytarze pokierować poszukiwaczy przygód, którędy mają wędrować potwory?). W rezultacie otrzymujemy grę będącą symulatorem lochów, gdzie rzeczy częściowo dzieją się same, a my tylko na nie reagujemy i zarządzamy. Mimo to, dzięki tak przemyślanej strategii możemy stworzyć naprawdę epicką historię, zwłaszcza jeśli zdecydujemy się na prowadzenie dziennika wydarzeń i notowanie, co się wydarzyło w konkretnej erze, czy roku.

A zatem, mając ten wstęp za sobą, pozwólcie że opowiem Wam historię jaka stworzyła się podczas mojej gry. Oto historia Krainy Echa oraz krasnoludzkich podziemi Bham Badhur!

Kraina Echa była na początku spokojnym płaskowyżem, którego najważniejszą część stanowiło Jezioro Szeptów. Jezioro tworzyła wypływająca z podziemi rzeka, pod którą ciągnęła się przez całą krainę potężna żyła złota. To właśnie zapach i esencja złota przesiąkając do podziemnych wód, wypływała przez jezioro i z początku cicho, a potem coraz mocniej przywoływała w swoim kierunku plemiona żądne skarbów. A wiadomo, kto taki zew słyszy najlepiej – Krasnoludy!

Szybko zatem nad krainą pojawił się potężny krasnoludzki klan Badhura, budując nieopodal jeziora skalistą twierdzę Bham Badhur. Z twierdzy, krasnoludy zaczęły kopać, czerpiąc z żyły złota i powiększając swoje podziemne królestwo. Powstawały sale mieszkalne, kopalnie, warsztaty oraz Wielki Hall Badhura – Gun Badhur, w którym krasnoludy trzymały swoje skarby. Niestety, szybki wzrost ludności i zachłyśnięcie się bogactwem spowodowały, że zasobów z czasem zaczęło po prostu brakować. Z czasem, po ośmiu pokoleniach, początkowo bogata żyła złota wyczerpała się, a lud Badhura stopniowo opuścił swoje podziemia. W dobrym momencie, bo gdy tylko ostatni z krasnoludów wyszedł na powierzchnię, rozpętało się piekło. Wielkie trzęsienie ziemi, które zniszczyło część podziemnych budowli i stworzyło własne korytarze, wgłąb ziemi.

Po tym czasie, do Krainy Echa zstąpili ludzie zakładając twierdzę Carleigh Hold. Wiedzieli, że dawne korytarze krasnoludów kryją w sobie bogactwa, ale nie śpieszyło im się z ekspedycjami i eksploracją. Woleli najpierw rozbudować swoją twierdzę i wioski dookoła niej, bo przecież nikt nie mógł im zabrać tych podziemnych bogactw. Byli tutaj sami. A przynajmniej tak się im zdawało.

W trzecim roku istnienia Carleigh Hold, w ostatniej części głębokich krasnoludzkich kopalni doszło do nietuzinkowego incydentu. Otworzył się portal, z którego wyszły dwa stwory. Nikt nie wiedział czym są, a i one zdawały się ukrywać i czekać w cieniu, obserwując rozwój sytuacji.

W piątym roku Carleigh, w pozostałościach po krasnoludzkich warsztatach zaczęły się też dziać dziwne rzeczy. Obudzone światłem złota zaczęły ożywać rośliny tworząc coś na wzór kwiato-ludzi. Żyjących stworzeń, które zaczęły powoli organizować sobie życie tworząc małą kolonię. Nazwały ją Drzewem Świata – Yggdrassilem.

Szósty rok, to rok w którym Carleigh Hold było gotowe i wysłało pierwszą ekspedycję wgłąb pradawnej twierdzy ludu Badhura. Tchórzliwi ludzie nie zapuścili się jednak dość głęboko, lecz pomimo tego, że wrócili z niczym i tak uznano ich za bohaterów. Na ich cześć powstało nowe miasto pod protekcją Carleigh Hold – Purehold. Miało to być miasto wypadowe, dostępne dla każdego ludzkiego poszukiwacza przygód, który chciał znaleźć sławę i bogactwo w podziemnych tunelach.
W tym samym czasie, kolonia Yggdrassil coraz bardziej się rozrastała.
W tym samym czasie, jeden z potworów, które wyszły z portalu przed laty okazał się być mimikiem pinującym swojego skarbu. Zaszył się głębiej w kopalni i czekał.

Rok siódmy to niespodziewany obrót spraw. Ludzie odkrywają pod jeziorem inną komorę. Komnatę starszą niż budowle krasnoludów. Tajemniczą kryptę obłożną magicznymi zaklęciami. Coraz więcej poddanych z Carleigh Hold zaczyna schodzić do podziemi czcząc mistyczną kryptę. Zaczyna się kult Świątyni Zła, który osiedla się w dawnym Hallu Badhura przywłaszczając sobie krasnludzkie skarby, które były tam poukrywane. Naziemny fort ludzki nie mógł puścić tego płazem i tym razem wysłał ekspedycję rycerzy, którzy mieli rozprawić się ze złogowrogimi akolitami. W walce poniosło śmierć wielu ludzi, jednak Carleigh Hold zwyciężyło kult zła. Mimo to, ludzie którzy powrócili na powierzchnię przybyli tam zmienieni. Zaczęli zajmować się magią i wybudowali magiczną wieżę, gdzie ukryli też skarby zabrane podziemnej sekcie.
W tym czasie Yggdrassil cały czas powiększał spokojnie swoje terytorium, a pokojowy lud roślinoludzi rozwijał swoją prosperującą cywilizację.
Drugi potwór z portalu ukazał swoją formę. Był to kolejny mimik, który przywlókł tutaj swoje skarby.

Rok ósmy i dziewiąty to czas dalszej ekspansji Carleigh Hold wewnątrz podziemi. Ostrożni ludzie stali się teraz bardziej bojowi i oczywistym było, że w końcu natkną się na kolonię roślinoludzi. Niestety, o jakiejkolwiek dyplomacji nie było nawet mowy. Dla rycerzy z twierdzy wszystko, co pochodziło z podziemi było ucieleśnieniem zła. Ekspedycja Carleigh Hold dosłownie wyrżnęła w pień kolonię Yggdrassil. Nikt nie przeżył.
Powracającym rycerzom postawiono na powierzchni piękny pomnik.
Ludzie powierzchniowcy zgromadzili olbrzymie ilości złota w jednym miejscu. Zakończyła się Era Potworów. Rozpoczęła – Era Zagrożenia.

Twierdza Carleigh Hold w swojej pysze i bogactwie myślała, że uporała się ze wszystkimi zagrożeniami. Ludzie zapomnieli jednak o jednym – o pradawnej krypcie, do której kiedyś modlili się wyznawcy kultu zła. W roku dziesiątym istnienia królestwa ludzi krypta się otwarła. Coś się obudziło. Prehistoryczny władca, teraz w formie mumii Rakszasy powrócił, by ponownie zdominować krainę.
Rakszasa wiedział, że najpierw musi zebrać wojsko zanim wyruszy na powierzchnię zmieść ludzi. Dlatego długo ukrywał się przed ekspedycjami podróżników z powierzchni, chcąc dotrzeć do końcowej kopalnii krasnoludzkiej i zwerbować do swoich oddziałów mimików – podróżników z innego wymiaru, cały czas ukrywających się w głębinach. Niestety, nie do końca ten plan się powiódł.

W czternastym roku ekspedycja z Carleigh Hold napotyka przypadkowo Rakszasę podróżującego przez nowe korytarze. Rozpoczyna się walka z potworem, który tym razem zagraża całej krainie. Po najcięższej walce w historii, ludzie wygrywają, a Rakszasa zostaje pokonany. Wszyscy znów są bezpieczni.
Ale, czy na pewno…?

Oto pełna historia gry. najlepsze w tym wszystkim jest to, że w zasadzie ta historia stworzyła się sama. Okej, musiałem nadać nazwy poszczególnym miastom, ale to co się z nimi działo i jak funkcjonowały to w wielkiej mierze zasługa mechaniki gry. Dzięki temu, sama rozgrywka nie była tylko dziecinną zabawą i wyobrażaniem sobie rzeczy, ale też całkiem skomplikowaną rozrywką polegającą na aplikowaniu zasad i podejmowaniu jak najciekawszych decyzji.

Polecam sprawdzić How to Host a Dungeon na samotne wieczory. Naprawdę można je sobie przyjemnie umilić.

A może znacie jeszcze jakieś planszówkowe RPGi, w które da się grać samemu?

Published inBlogGry