Skip to content

Gra szkoleniowa z kartami

Sytuacja szkoleniowa, którą miałem jakiś czas temu wymagała podejścia trochę takiego trenera MacGyvera. Chodziło o to, że nie do końca wiedziałem, co uczestnicy dostaną w welcome packach. Wyobraźcie sobie zatem moje zdziwienie, gdy na szkoleniu z podstaw przedsiębiorczości dla młodzieży, uczestnicy na start dostali… talię kart! Gdy to zobaczyłem, pomyślałem że muszę to wykorzystać. Stworzyłem więc grę z kartami, która w symboliczny sposób obrazowała działanie firmy na rynku. Po przetestowaniu na innych grupach stwierdzam, że gra uczy zarządzania zasobami, przewidywania i rywalizacji z konkurencją. Jeśli zechcecie jej użyć u siebie, to zapraszam do zaznajomienia się z zasadami.

Czas gry: ok 2h
Liczba graczy: 15-20
Potrzebne przybory: instrukcja ze ściągawką widoczna dla każdego (ja wyświetlałem ją z rzutnika), talia kart dla każdego zespołu, odróżniająca się talia kart dla prowadzącego

Na początku rozgrywki dzielimy uczestników na drużyny 3-4 osobowe. Będą wspólnie tworzyć firmy, więc mogą wymyślić swoją nazwę i narysować na flipczarcie swoje logo. Mówimy też, że w grze będą musieli podzielić się zadaniami. Jedna osoba będzie odpowiedzialna za liczenie punktów (pieniędzy) na bieżąco. Inna, będzie odpowiedzialna za czynny udział w licytacjach i to z nią najczęściej będzie rozmawiał prowadzący. Pozostali w grupie stanowią pracowników firmy i ich zadaniem jest obserwowanie konkurencji oraz wspólne podejmowanie decyzji w grze. Prowadzący przez czas gry występuje w roli „rynku” i opisuje różne sytuacje, które mogą się pojawić w firmie. Przed rozpoczęciem gry uczestnicy ze swoich talii usuwają jokery i tasują pozostałe karty. Dobierają też na rękę (lider dobiera) 5 kart startowych. To początkowy „portfel” firmy.

Prowadzący ma swoją odróżniającą się talię, w której wliczone są jokery. Przetasowana. Z niej prowadzący dobiera po 1 karcie co turę. Ta karta oznacza jakąś sytuację, która może pojawić się na rynku. Kolory oznaczają konkretne rodzaje sytuacji:
– kiery: sprzedaż i marketing
– karo: finanse i przepływ gotówki
– trefl: administracja i koszty operacyjne
– pik: zasoby ludzkie

W zależności od tego, jaki kolor się pojawi, tak trener opisuje daną sytuację. W przypadku blotek (2-10) im wyższa karta, tym bardziej wartościowa i ważna sytuacja. Na przykład, trenrr losuje 5 kier i mówi, że w tym miesiącu udało się wyrobić planowaną sprzedaż w firmie. Piątka kier będzie zatem kartą o wartości punktowej 5. To o nią będą rywalizować firmy.

Gracze stają do licytacji. Jeśli na ręce mają kolor odpowiadający karcie z rynku (w naszym przypadku kier), to mogą w tajemnicy zagrać tyle kart, ile uważają, że warto. Karty graczy mają następujące wartości punktowe: blotki – tak jak na karcie (2-10), walet – 5, dama – 6, król – 7, as – wygrywa licytację automatycznie. Grupy w tajemnicy przygotowują się do licytacji, a następnie pokazują swoje karty (wszyscy na raz) i po kolei oznajmiają ile swoich zasobów są w stanie wyłożyć, by zyskać kartę z rynku (w naszym przypadku 5 kier). Grupa, która wyłożyła najwięcej punktów wygrywa licytację, zabiera od trenera kartę z rynku i notuje na swoim koncie punkty (5). Zużyte karty drużyny wygranej odkładamy na stos kart zużytych. Pozostałe drużyny swoje karty trzymają widoczne na stole. Nie zużyli ich i mogą użyć dowolnych z kart ze stołu w przyszłych licytacjach (oczywiście, jeśli wygrają licytację, to użyte karty odpadają z gry). Następnie każda drużyna dobiera karty na dłoń tak, by mieć 5 kart.

Oczywiście, mogą wystąpić pewne zawirowania. Jeśli pojawią się 2 lub więcej asów, oznacza to bitwę. Ja używałem papier-kamień-nożyce. Karty figur graczy też mają specjalne funkcje. Jeśli ktoś wyłoży waleta, może w czasie oznajmiania kart do licytacji wziąć ze stosu kart jedną nową kartę na rękę. Jeśli kolor zgadza się z licytowanym (u nas: kier), można tę kartę od razu dołożyć i doliczyć do licytacji. Jeśli drużyna wylosuje damę, drużyna może zapytać, czy jedna, wybrana drużyna ma na ręce (nie wyłożoną do licytacji) kartę tego samego koloru, co dama (kier). Jeśli tak, należy oddać kartę z ręki drużynie wykładającej damę, a ta może od razu dołożyć tę kartę do swojej licytacji. Wreszcie, jeśli drużyna wyłożyła do licytacji króla, może natychmiast dobrać 3 karty z puli do ręki i jeśli któraś z nich zgadza się z licytowanym kolorem (kier), to można te karty dołożyć do licytacji.

Uwaga, karty figur trenera, czyli rynek, również mają specjalne funkcje. Jeśli trener wylosuje waleta (każdy kolor), każda z drużyn musi zapłacić ZUS i odjąć ze swojego konta 5 punktów. Jeśli na rynku pojawi się dama, wszystkie drużyny muszą opłacić podatek i odjąć ze swojego konta 6 punktów. Jeśli trener wylosuje króla, oznacza on kontrolę skarbową, która daje nam zadania do zrobienia. W ciągu minuty wszystkie drużyny muszą:
– jeśli to król kier: zrobić samolot z papieru (każda osoba z drużyny)
– jeśli to król karo: policzyć wspólny wiek członków drużyny podniesiony do kwadratu
– jeśli to król trelf: zaśpiewać wspólnie fragment piosenki (nie mogą się powtarzać)
– jeśli to król pik: zrobić drużynowe selfie

Jeżeli trener wylosuje asa, oznacza to wzmożone problemy w firmie i odwróconą licytację. Działa ona tak samo jak zwykła z tą różnicą, że drużyna, która zalicytuje najmniej traci następną kolejkę (wartość drużynowego asa to wtedy 11p.).

Wreszcie, trener może wylosować również jokera. Oznacza to wygranie dofinansowania z projektu europejskiego i wygranie jokera podwaja liczbę posiadanych punktów (mnożymy wartość bezwzględną razy dwa i dodajemy do obecnego wyniku drużyny). W licytacji jokera biorą udział wszystkie kolory i można korzystać z wyłożonych wcześniej kart na stole (znów wartość drużynowego asa to 11p). W przypadku remisów – walka na papier-nożyce-kamień.

Gra trwa ok 2h, czyli 54 rundy. Warto pilnować, by po każdej rundzie każda drużyna dobierała do 5 kart na ręce.

Poniżej wklejam obrazek, który zbiera razem opisane powyżej zasady:

gra szkoleniowa kartyPo skończonej grze podliczamy punkty i podsumowujemy rozgrywkę. Jak się grało? Jaka była strategia na wygraną? Zwracamy uwagę, że można było zakończyć grę na minusie jeśli grało się rozrzutnie i bezmyślnie. W zależności od tego, jak wygląda punktacja możemy zwrócić uwagę na podobne sytuacje na rynku. Jeśli zespoły mają podobną liczbę punktów, to jest to zdrowa konkurencja. Jeśli mamy jedną dominującą drużynę – monopolizacja rynku.

Gdy wykorzystywałem grę na szkoleniach, gracze zawsze byli wkręceni, chociaż na początku trudno było im załapać zasady od razu. Dlatego warto najpierw zrobić rundę „próbną”, albo nawet kilka rund zanim zaczniemy grać na poważnie, na prawdziwe punkty.

Mam nadzieję, że ktoś z Was wykorzysta tę grę u siebie 🙂 A przynajmniej, że ten wpis zainspirował Was do samodzielnego tworzenia gier szkoleniowych. A propos, wiecie jaka była pierwsza w historii gra szkoleniowa? Wiecie, że powstała w XVI wieku w Polsce? Jeśli jesteście ciekawi, to nagrałem o tym film na moim vlogu TUTAJ.

Published inbiznesBlogGry