Skip to content

Gra dla zapracowanych – HEIST

Dziś obiecana na Snapchacie krótka gra dla zapracowanych, do samodzielnego wydrukowania i pogrania. Jeśli macie zapracowany tydzień i potrzebujecie dodatkowej motywacji, rozrywki, a może i wytchnienia od natłoku zadań i celów do osiągnięcia, to trafiliście we właściwe miejsce. Oto gra HEIST!

CEL GRY:

W Heist wcielamy się w rolę złodzieja, którego zadaniem jest buszowanie po skarbcu i uciekanie przed wściekniętym strażnikiem. Gra się dokładnie pięć dni, gra się solo (chociaż wyniki gry można porównywać z innymi) i celuje się w zdobycie jak największej ilości skarbów (max 10).

ZASADY GRY:

Do gry potrzebujemy: kostki sześciennej (taka zwykła do gier), dziennika lub spisu zadań i wydrukowanej gry (poniżej do ściągnięcia PDF). Z gry wycinamy dolną część, a dokładnie oznaczenia złodzieja, strażnika i skarbów. Można je poprzyczepiać do pinezek, a resztę planszy przypiąć do tablicy korkowej. To wygodne ustawienie.
Ruch i zasady w Heist wiążą się bezpośrednio z wykonywaniem naszych codziennych zadań i celów. By dostosować je do Heist należy posłużyć się systemem planowania, o którym już kiedyś opowiadałem. Mianowicie, nasze zadania musimy podzielić na kategorie: A – najważniejsze do zrobienia dziś, B – mniej ważne, C – najmniej ważne/najprostsze ale i tak do wykonania. Dziennie powinnyśmy sobie wyznaczyć 3 zadania A, 5 zadań typu B i 9 zadań C. Dopiero z tak zaplanowanym dniem możemy zabrać się za granie w Heist.

Na początku, gracz ustawia znacznik strażnika na górze planszy, w odosobnionym polu, które jest jakby „biurem” strażnika. Następnie na jednym z pozostałych 9 pól  wybranym przez siebie – ustawia swojego złodzieja. Kolejnym krokiem jest ustalenie pozycji skarbów w skarbcu. Posłuży nam do tego rzut kością. Skarby na 9 polach planszy odpowiadają oczkom na kostce. Jeśli zatem na kostce wypadnie 1 oczko, na planszy pojawia się 1 skarb na środku planszy. Jeśli wyrzucimy 4, skarby pojawiają się w rogach planszy. Jeśli 6 – po jej obu bokach. Ważne – skarb nie może pojawić się na zajętym polu! Jeśli w pierwszej rundzie wylosujemy 1 skarb i środkowe pole jest zajęte przez naszą postać, musimy powtórzyć rzut.

Następnie, pod koniec dnia roboczego (przyjmijmy, że to poniedziałek) podsumowujemy swoje zadania i możemy przystąpić do gry. Za każde wypełnione zadanie kategorii A nasza postać otrzymuje 1 ruch (czyli max 3 danego dnia). Złodziej może poruszać się o jedno pole w pionie, poziomie lub na skos. Gdy złodziej wejdzie na pole ze skarbem, zabiera go do swojego plecaka. Zadaniem złodzieja jest wyczyścić w ten sposób planszę ze skarbów, unikając jednocześnie strażnika.

Strażnik porusza się bezpośrednio po zakończeniu tury przez złodzieja. Strażnik posiada łącznie 6 ruchów na dzień, ale ta liczba może zostać zmniejszona. Każde wypełnione zadanie z kategorii B zmniejsza liczbę ruchów strażnika o 1 (czyli minimalnie strażnik musi poruszyć się o jedno pole). Strażnik po planszy kieruje się zawsze w stronę gracza, po najkrótszej drodze. Ale! Strażnik może poruszać się tylko w pionie lub poziomie. Nie wykonuje skoków na skos. W przypadku wyboru pomiędzy ruchem w pionie a w poziomie (tak samo długa droga do gracza) rzuć kostką. Wynik nieparzysty oznacza ruch w pionie, a parzysty w poziomie.

Jeśli strażnik wejdzie na pole z graczem, zabiera mu jeden ze skarbów. Automatycznie powraca też (i strażnik i skarb) na pole startowe strażnika na samej górze planszy. Ten skarb będzie już nie do odzyskania. Można jednak uchronić się przed działaniem strażnika. Każde 3 zadania z kategorii C wykonane danego dnia dają nam 1 dodatkowe „życie”, :skuchę”, czy „szansę” do wykorzystania. To takie oszukanie strażnika. Jeśli zdecydujemy się skorzystać z tego zabiegu, strażnik wraca do swojej siedziby (i ewentualnie kończy turę wykorzystując ruch do końca), ale nie zabiera nam skarbu z plecaka.

Jeśli złodziej zbierze wszystkie skarby z planszy wykonuje się kolejny rzut na rozlokowanie pozostałych skarbów (ponownie, skarby nie mogą pojawiać się na zajętych polach, ale musi pojawić się co najmniej jeden skarb. Jeśli tak się nie dzieje należy powtórzyć rzut).

Na koniec tygodnia podlicza się ile skarbów udało się zebrać.
Jeśli złodziej zbierze wszystkie 10 skarbów – wygrał grę na 100% 😛
Jeśli zbierze mniej – mniejsza wygrana.
Jeśli Strażnik złapie złodzieja nie posiadającego żadnych skarbów, ani „żyć” oznacza to całkowitą porażkę i koniec gry.

W czwartek postaram się wrzucić filmik z gameplayem, a teraz mam nadzieję że i tak zasady są w miarę przejrzyste. Zachęcam zatem do pobierania i grania 🙂

heist plansza

Kopia planszy w PNG

Materiał na licencji Creative Commons- Attribution Share-alike 4.0 license. Grafika użyta w grze: http://freeforall.cc/works/questquest-game-icons/

Published inBlogZa darmo!
  • Michał Gieczewski

    Grzesiek, dla kogo jest ta gra? W tej formie jako przedstawiciel grupy docelowej („gra dla zapracowanych”) nie czuję jej ani nie widzę wartości dodanej. Dlaczego? Gra nie daje mi nic poza czystą rozrywką, więc od razu zadaję sobie pytanie czy właśnie tego poszukuję, gdy mam napięty grafik, a jeśli tak to czy ta gra odpowiednio szybko/łatwo/skutecznie zaspokoi tę potrzebę… Na tę chwilę czuję, że nie 😉 brakuje mi w niej albo waloru edukacyjnego (bo nie wykorzystuje w ogóle potencjału tkwiącego w odpowiedniej priorytetyzacji – traktuje ją jedynie ilościowo i nie wymusza prawidłowego wyznaczania celów; nie zrobi mi nic, jeśli za priorytet A uznam coś, co swobodnie mogę wyrzucić z listy zadań lub przynajmniej wydelegować) albo mocniejszego bodźca w postaci nagrody – sama satysfakcja zdobycia skarbów nie pcha mojej pracy do przodu. Osobiście poszedłbym w kierunku zaplanowania osobistego systemu nagród – pod każdym klejnotem ukryłbym cyfrę, a każdego tygodnia gry ta cyfra korespondowałaby z inną przyjemnością 🙂 chcę się wynagrodzić kinem? Nic prostszego, muszę to kino „wygrać” ze sobą… Ulubione lody? Spoko, ale tylko jeśli na nie zasłużę… Dzięki temu powiązałbym przyjemny bodziec z realizacją zamierzonych zadań w sferze zawodowej, ale to tylko sugestia 😉 na pewno da się podkręcić też walor organizacyjny, wiążąc grę z prawidłowym ustanawianiem priorytetów.

    • No właśnie nie chciałem wprowadzać tutaj motywu nagrody rzeczowej, zewnętrznej za wykonanie jakiegoś zadania, które sam sobie narzucam. Jak próbowałem z różnymi metodami wykorzystującymi nagrody zewnętrzne i testowałem to na sobie, to zawsze oszukiwałem, żeby tylko dostać nagrodę 😛 Tutaj, nagrodą czy przyjemnością jest sama gra. Przyjemność płynąca z gry.
      Natomiast co do samej kwestii edukacyjnej, to rzeczywiście w takiej formie jaka jest tutaj opisana, można grę doposażyć w jakiś poradnik prioretyzowania 🙂