Skip to content

Dlaczego Monopol niszczy przyjaźnie?

Ostatnio usłyszałem ciekawą historię na temat gry Monopol. Obecnie na turniejach Monopoly, gracze nie tylko losują kolejność, ale też pionki, którymi mają się poruszać. Ale nie zawsze tak było. Wcześniej, gracz, który wylosował pierwszą pozycję, mógł też wybrać jakim pionkiem chce grać. I każdy wybierał pieska.

Była jedna specyficzna rzecz w pionkach dostępnych we wcześniejszych, klasycznych wersjach planszówki Monopol. Spośród wszystkich dostępnych pionków/tokenów (kapelusz, żelazko, koń, armata, taczka, statek, naparstek, samochód, but, szkocki terrier), to właśnie piesek był najbardziej charakterystyczny. Bo pieska dało się postawić na mordzie.

Okazało się, że stawianie pieska na mordzie jest tak upierdliwe, że za każdym razem gdy się poruszał, pozostali gracze wpadali w furię, widząc cwaniaka, który popyla po planszy na pysku. A gdy jeszcze zaczynał wygrywać? Frustracja sięgała zenitu. Dlatego, pieska wybierał zawsze pierwszy gracz, który niespodziewanie najczęściej też wygrywał. I stąd właśnie, obecnie gracze na turniejach losują też tokeny.

Z punktu widzenia projektowania gier, moim zdaniem mamy tu przykład odwróconej metodyki MDA. W klasycznym MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetics), to mechanika gry wpływa i wywołuje odpowiednią dynamikę, a ta z kolei wyznacza ramy dla estetyki. W przypadku pieska z Monopoly jest odwrotnie! To estetyka i sposób wykonania wywołała odpowiednią reakcję i dynamikę graczy, tworząc tak naprawdę nieuczciwą przewagę (unfair advantage) jednego gracza, nad wszystkimi.

Zresztą, Monopol jest interesujący nie tylko ze względu na anegdotę o piesku, ale też na ilość negatywnych interakcji pomiędzy graczami i tego, co możemy z tego wyciągnąć, obserwując rozgrywkę w Monopol.

W 2013r. Paul Diff opowiadał na konferencji TEDx o swoich eksperymentach z przerobionym Monopolem. Stawiał dwóch graczy i kazał im losować kolejność. Pierwszy gracz dostawał z miejsca więcej środków. Zaczynał mając 2x więcej pieniędzy, dostawał 2x więcej za przechodzenie przez start i mógł rzucać dwa razy podczas tury, przez co zwiedzał planszę częściej. Drugi gracz nie miał szans na wygraną.

Pomimo tego, że eksperyment był całkiem oczywisty, to wygrywający gracze znęcali się psychicznie nad przegranymi (wiedząc, że to przecież ustawiona walka), byli głośniejsi i bardziej aktywni, a co najlepsze… nie dostrzegali w swoim sukcesie zasług specjalnych zasad! Byli przekonani, że swój sukces zawdzięczali swojej grze, swojemu wysiłkowi i swojej pracy. Im większa była różnica między wygranym, a przegranym, tym bardziej ten pierwszy czuł się lepszy od tego drugiego. Im większa dysproporcja, tym bardziej cieszył się bogaty, a dostawał po czterech literach  biedny.

Diff w swoich eksperymentach widział metaforę dzisiejszego świata, więc i ja się nią posłużę. Jasne jest, że ludzie nie startują z równej pozycji w życiu. Jasne, że jedni mają łatwiej od innych z przeróżnych powodów. Co musimy sobie uświadomić, to przestać patrzeć na te oczywistości jak na coś, co nie ma na nas wpływu. Realne patrzenie na świat i siebie samego pozwala nie tylko przestać wierzyć, że możesz osiągnąć wszystko (bo nie możesz, a wiara w to jest złudna), ale też oderwać się od mechanizmu narzucającego automatycznie patrzenie z góry na tych, którzy wydają się nam „przegrani”. To ważne, bo jeśli biedni stają się coraz biedniejsi, a bogaci coraz bogatsi, to jeśli nie zaczniemy patrzeć na tę sytuację świeżym okiem, to nie zaprowadzi nas to w żadne dobre miejsce.

Zobaczcie wystąpienie Paula Diffa i to, jak on proponuje radzić sobie z tym problemem.

PS: Jestem właśnie w trakcie pisania książki o 100 technikach gamifikacji. Jesteś zainteresowany? Chcesz wiedzieć, co jest w środku? A może chcesz otrzymać próbkę? Napisz do mnie koniecznie!

Published inBlog