Skip to content

Darek Figura: Po co nam grywalizacja?

Siedzą ludzie w knajpie i gapią się w telefony. Scroll, scroll – like. Scroll, scroll – like – koment. Scroll, scroll. Brzmi znajomo? Spędzanie czasu w przestrzeni wirtualnej stało się normą i te dwie sfery życia przenikają się już w sposób płynny. Skoro ludzie tyle czasu spędzają na telefonach i tabletach to dlaczego mają go marnotrawić na uśmiechy półgębkiem na widok zabawnego kotka, albo „trafiający w punkt” demotywator? Myślę, że tak mogły wyglądać pierwsze myśli osób, które zaczęły tworzyć aplikacje oparte o model grywalizacji – wyznaczyć cel i wartości dla wielkiej armii smartfonowych zombie.

Wszyscy chyba pamiętamy jak w 1908r. została wymyślona grywalizacja – w ciągu pierwszych dwóch lat 100 000 uczestników w samej tylko Wielkiej Brytanii – a trzeba pamiętać, że zainstalowanie aplikacji na telefonach w tamtym czasie było niezwykle trudnym procesem. Proste zasady przetrwały do dzisiaj w praktycznie niezmienionej formie – stawiamy przed graczami określone warunki oraz tworzymy dla nich wyzwania (najlepiej nie za łatwe i nie za trudne). Jeśli je wykonają zdobywają kolejne umiejętności i są nagradzani odznakami. Żeby wykonać zadania wyższego poziomu trzeba najpierw zaliczyć te łatwiejsze – ale dzięki temu rozgrywka się nie nudzi i mamy rywalizację pomiędzy graczami (bo wszyscy widzą jakie odznaki mamy i jak wielkim „koksem” jesteśmy w tej grze). Uczestnicy grywalizacji mają frajdę i rozrywkę, sami decydują o swoim poziomie i tempie rozwoju, a wszystko to realizuje jakiś odgórnie postawiony cel (ważny z punktu widzenia twórcy gry).

Odnoszę wrażenie, że od pewnego czasu coraz więcej osób zachwyca się pojęciem grywalizacji. Odkąd Paweł Tkaczyk zaczął mocno promować ten termin w Polsce, to całe armie start up’owców zastanawiają się jak wymyślić coś innowacyjnego w tej dziedzinie. Ale sama grywalizacja to pomysł stary jak świat. Każdy pewnie może znaleźć w historii inny moment i środowisko, które uzna za prekursorów grywalizacji. Dla mnie taką osobą był Robert Baden-Powell – twórca skautingu, który właśnie w 1908r. stworzył ogólnoświatowy ruch osób, oparty o dobrowolną realizację stawianych przed nimi wyzwań. Dla ludzi zaangażowanych w skauting czy harcerstwo jest on idealnym połączeniem dobrej zabawy oraz rozwoju (a jedyną nagrodą są „stopnie” czy „sprawności”, które z dumą noszą na swoich piersiach).

W ubiegłym roku Fundacja TEAM Teatrikon stworzyła aplikację LubelUp! Idea jaka jej przyświeca to zachęcanie ludzi do odkrywania w Lublinie miejsc, w których mogą oni znaleźć coś interesującego, załatwić jakąś sprawę lub zaangażować się w działania danego podmiotu. Staramy się budować rozgrywkę tak, aby od prostych zadań (jak odpowiedzi w quizach) przechodzić do coraz bardziej angażujących – odwiedzanie i check in’owanie się w danych miejscach oraz udział w wydarzeniach, a nawet wykonywanie zadań czy zaangażowanie w wolontariat. Naszym celem jest rozwój postaw obywatelskich i wzrost zaangażowania mieszkańców miasta. Po pierwszej rozgrywce zebraliśmy mnóstwo informacji zwrotnych, dzięki którym LubelUp! będzie ulegał kolejnym modyfikacjom mającym uatrakcyjnić rozgrywkę i usprawnić jej prowadzenie. W partnerstwo przy projekcie już na starcie weszło kilka jednostek organizacyjnych Urzędu Miasta Lublin, biblioteka miejska oraz najważniejsze instytucje kulturalne. Myślę, że wszyscy zauważyliśmy jak duża jest potrzeba aby wyrywać młodych ludzi sprzed smartfonów i sprawiać, żeby zaczęli odwiedzać miejsca i wydarzenia oraz poznawać ludzi, którzy mogą przyczyniać się do ich rozwoju. Oczywiście nikogo do tego nie zmuszamy – gracz sam decyduje o poziomie swojego zaangażowania.

Uważam, że grywalizacja ma sens tylko wtedy kiedy staramy się wykorzystać ją jako narzędzie do rozwiązywania problemów ważnych z punktu widzenia gracza lub społeczeństwa. W innych wypadkach musimy sobie bardzo mocno zdać sprawę z tego jak potężnym narzędziem jest wykorzystywanie elementów gier w codziennym życiu. Podobno każdy z nas rodzi się z „genem gracza”. Już jako dzieci przejawiamy naturalnie wbudowaną ciekawość świata oraz chęć do znajdowania odpowiedzi na pytania. A dobrze skonstruowane gry odpowiadają na te potrzeby. Są jak narkotyk – uzależniają człowieka od osiągania coraz lepszych wyników i eksploracji środowiska gry, sprawiają, że nie chcemy się wylogować. Tylko w imię czego?

Spójrzmy szerzej na to co zrobiły z nas programy lojalnościowe, grywalizacja i interaktywne formy marketingu – za wykonanie chociażby najmniejszego zadania oczekujemy nagrody, pochwały lub chociaż wpisu w CV. Powoli znika bezinteresowność. Od ponad 10 lat pracuję z młodzieżą i widzę, że z roku na rok coraz trudniej przekonać ich do tego, żeby zrobili bezinteresownie coś dla innych, albo chociaż zainwestowali w poszerzanie swoich horyzontów i doświadczeń (bo na poszerzanie CV lub portfolio czas jeszcze niektórzy potrafią znaleźć). Grywalizacja jest super, ale nie wtedy kiedy jej jedynym celem jest zwiększanie efektywności pracowników albo wzrost sprzedaży – chyba, że patrzymy z perspektywy właściciela firmy.

Doświadczyliście kiedyś sytuacji, że gra wciągnęła was tak bardzo, że zarwaliście noc, nie nauczyliście się na sprawdzian lub nie przygotowaliście do pracy? Człowiek ma potem poczucie zmarnowania czasu i pewnego kaca moralnego. Ale co jeżeli ktoś sprawi, że nasza praca stanie się grą? Wówczas możemy zarywać noce, zaniedbywać kontakty międzyludzkie i nie mieć poczucia winy, ponieważ wykonujemy swoje obowiązki. Podobnie dzieje się kiedy nasze życie prywatne staje się grą – nawet nie zauważamy, że klikamy oceny miejsc, wyświetlamy reklamy i zostawiamy w bazach danych twórców gry ślad po każdej naszej aktywności. Dzięki temu mogą oni jeszcze sprawniej wpływać na nasze konsumpcyjne wybory. Jesteśmy powoli degradowani do roli psa w eksperymencie Pawłowa – przez cały czas ktoś sprawdza i zapisuje nasze reakcje na konkretne bodźce, my się do nich przyzwyczajamy, a potem ktoś wykorzystuje je aby pobudzić nas do konkretnych odruchów.

Owszem, nieco na wyrost demonizuję teraz aplikacje grywalizacyjne, ale tak czy inaczej jestem głęboko przekonany, że powinniśmy mocno zastanawiać się nad tym dlaczego chcemy komuś pozwolić zmieniać nasze życie w grę. Bo kto na tym zyskuje. My? Nasze otoczenie? Społeczeństwo? A może po prostu napełnia się czyjeś konto bankowe? Tworząc LubelUp! wyszliśmy z założenia, że grywalizację można wykorzystać jako narzędzie niosące ze sobą możliwości pozytywnych zmian w postawach obywatelskich, wzrost zaangażowania, rozwój społeczeństwa oraz dialog pomiędzy mieszkańcami, a władzami miasta. Czeka nas jeszcze długa droga, ale mam nadzieję, że coraz więcej twórców takich aplikacji będzie myślało o tym, jak można grywalizację wykorzystać lepiej, niż tylko do osiągania zysków finansowo-marketingowych.

Published inBlog