Skip to content

Czy Dungeons&Dragons jest szkodliwe?

W początkowych czasach boomu na gry rpg, na ustach wszystkich pojawiało się jedno hasło: Dungeons&Dragons. Gra zdobywała wielbicieli w zastraszającym tempie. W USA pojawiały się coraz to nowe grupy grające regularnie w D’n’D, z czasem tworzące całe kluby ze swoimi własnymi nazwami i rytuałami. W telewizji wszyscy zaczęli oglądać kreskówkę bazującą na Lochach i Smokach, a w prasie… A w prasie oskarżano Dungeons&Dragons o bycie narzędziem szatana.

Wszystko przez jedną historię, której bohaterem stał się niejaki James Dallas Egbert III. Chłopiec geniusz. W 1979 roku skończył 14 lat, a także rozpoczął naukę w Michigan State University. Tak, na uniwersytecie! Bo widzicie, to cudowne dziecko miało w sobie tyle talentu, że liceum skończyło w wieku 13 lat.

Życie na uniwerku było przełomowe z kilku powodów. Po pierwsze, rodzice cudownego chłopca bardzo go naciskali, by uzyskiwał coraz lepsze wyniki w nauce. Presję podsycał również jego młodszy brat, który jak się okazało był nawet lepszym geniuszem i zaczął zdobywać lepsze oceny od starszego brata! A w wieku dojrzewania, skupienie się na nauce tak wysokiego poziomu nie było dla Dallasa proste, gdyż… jak to bywa w tym wieku… hormony zaczęły wkraczać w życie młodziaka. Niestety, trafił na zły czas, gdy odkrył, że jest homoseksualistą i pociągają go inni chłopcy. Oczywiście, na przełomie lat 70′ i 80′, w rodzinie chwalącej się idealnym potomkiem, takie coś nie mogło przejść i Dallas cierpiał nawet więcej utrapień ze strony rodziców. Popchnęło go to nawet do zażywania narkotyków. Jak do nich dotarł? Zrobił je samemu w kuchni! Cóż, mówiłem już, że był geniuszem?

Wszystkie te elementy życia prywatnego Dallasa w jakiś sposób zostały przyćmione przed wzrokiem jego rodziny (i prasy, jak się potem miało okazać). Bliscy, chcąc zobaczyć w chłopcu nie geniusza, a dzieciaka w swoim wieku, dostrzegali jedynie jego gorącą pasję, którą była gra w Dungeons&Dragons.

15 sieprnia 1979 roku Dallas chciał popełnić samobójstwo w tunelach wentylacyjnych pod swoim akademikiem. Wziął jednak niewystarczającą dawkę i obudził się żywy. Po nieudanej próbie pozbawienia się życia, razem ze swoim kochankiem zwiał w nieznane. Jego status zmienił się na „zaginiony”.

Rodzina rozpoczęła poszukiwania i najęła prywatnego detektywa Williama Deara. Dear szybko wysnuł tezę, że chłopak musiał mieć swego rodzaju załamanie nerwowe i stracił poczucie rzeczywistości. Według powszechnej teorii, którą szybko podchwyciła również prasa, dzieciak pomylił grę Dungeons&Dragons ze światem rzeczywistym i myślał, że tunele, to prawdziwe podziemia! Po zobaczeniu przez dziennikarzy notatek Dallasa dotyczących gry w D’n’D wszyscy podjęli tę tezę. Dziennikarze mieli używanie!

Dallasa nie można było odnaleźć aż do września 1979. Sam zadzwonił na policję i do Deara, prosząc o zabranie go do domu. Tłumaczył potem, że gry nie popchnęły go do ucieczki, ale zrobiła to chęć pozbycia się wszystkich problemów, jakie miał w życiu. Problemów, do których właśnie zdecydował się wrócić.

11 sierpnia 1980 roku, siedząc na kanapie w swoim pokoju, James Dallas Egberd III pociągnął za spust rewolweru i popełnił samobójstwo strzelając sobie w głowę. Ponownie, również ta próba okazała się nieudana. Szybko zabrano go do szpitala, gdzie podtrzymywano go przy życiu. Zmarł 5 dni później.

Sprawa mogłaby przycichnąć, gdyby nie… William Dear! Który po odnalezieniu chłopca, tajemniczo utrzymywał z nim kontakt. Po śmierci Dallasa, detektyw postanowił wykorzystać sytuację. Wydał książkę The Dungeon Master opisującą nie tylko sprawę zaginięcia nastolatka, ale także niepublikowane wcześniej rozmowy dzieciaka z detektywem. W publikacji, pomimo cytowania słów Dallasa i niepowiązaniu grania w Dungeons&Dragons z jego ucieczką, autor oskarża i publicznie krytykuje oraz ostrzega rodziców przed zgubnym wpływem gier rpg.

Dziennikarze nadal mieli używanie.

Po latach sprawa oskarżania gier rpg o powodowanie zaburzeń psychicznych u dzieci, czy nawet bycie przeklętym narzędziem satanistów służącym do opętań, znacząco przycichła. Zupełnie jak w przypadku innych podobnych historii (histerii?), okazało się, że odsetek ludzi z problemami, grających w rpgi, do tych zdrowych graczy jest za mały, by wysnuwać jakiekolwiek sensowne wnioski. Mimo to, satanic panic związane z grami, nawet do teraz odbija się echem w umysłach niektórych.

Jednak to nie panika i nagonka na Dungeons&Dragons okazały się najgorszym wrogiem marki. Były nim złe decyzje biznesowe, o czym możecie posłuchać w moim uzupełniającym materiale wideo:

Źródło:
http://www.theescapist.com/archive-gamehysteria.htm#egbert

Published inbiznesBlogGry