Skip to content

7 grzechów głównych w tworzeniu gier mobilnych

Stawiam tezę – żeby robić gry, a zwłaszcza gry mobilne, trzeba być jak muł. Upartym jak muł.

Nie jak osioł, ale jak muł!

Żeby mieć wytrwałość do pracy i uparcie dążyć do celu w stałym tempie. Jak muł.
A jednocześnie, żeby nie trwać uparcie w błędach, które się popełnia. Jak ma to w zwyczaju osioł.

Okej, dosyć zamulania ;P Poniżej macie listę 7 błędów, których należy unikać przy tworzeniu gier mobilnych (i nie tylko). Takie 7 grzechów głównych:

1. Marketing dopiero w momencie premiery

Stawiam ten punkt jako pierwszy i najważniejszy, bo nagminnie widzę ludzi, którzy nie chwalą się tym, co stworzą. Z niezrozumiałych dla mnie powodów spychają swoje projekty do szuflad. Upiększają je w nieskończoność, a i tak najczęściej kończy się to tak, że gra albo się nie pojawia w ogóle, albo ma minimalne zasięgi.

Moim zdaniem, powinno się pokazywać swoją pracę już na etapie prototypu, właśnie po to, żeby usprawnić marketing już w przyszłości. Pozwólcie, że wyjaśnię

2. Marketing = promocja

Nie, nie i jeszcze raz nie. To kolejny błąd wśród wielu twórców. Posłuchajcie, promocja gry jest owszem częścią marketingu. Ale tylko częścią. Dlatego możliwa jest do ogarnięcia jeszcze przed premierą gry, nawet za pomocą choćby konceptów. Chwalenia się minimalnymi postępami prac.

Marketing to dla mnie nie tylko promocja. To też „urynkowienie” (market-rynek), czyli dobra sprzedaż gry. A żeby mobilkę sprzedawać, trzeba dobrze przemyśleć wszelkie płatności. Czy model premium, czy free to play? Czy mikropłatności minimalne, czy nastawione na bogatych graczy, tzw. „wieloryby”? Czy sprzedajesz content, czy extra dodatki? itd.

Powiedziałbym – monetyzacja głupcze!

Jak sobie pomóc? Sprawdź jak robi to konkurencja i zrób podobnie, tylko w swoim klimacie. Pod swoją grę.
Może się to wydawać trudne, ale uwierzcie mi – marketing gier mobilnych to tylko matma, gdzie najważniejsze są cyferki i liczenie wskaźników. Wiemy, że średnia konwersja przy modelu f2p to 2%, więc jeszcze przed premierą możesz sobie policzyć ile osób kupi Twoją grę przy jakich wynikach. Potem już tylko sprawdzasz i dostosowujesz tezy do realiów za pomocą analiz. A propos…

3. Brak podpiętych Analytics

Brak mierzenia jakichkolwiek wskaźników. A także brak mierzenia tych najważniejszych. Zapamiętaj – jeśli nie wiesz jak gracze grają w Twoją grę, nie wiesz jak zareagować na ich poczynania. Nie wiesz jak się ulepszyć.

A możemy zarządzać tylko tym, co potrafimy zmierzyć.

Jakie wskaźniki powinniśmy brać pod uwagę przy mobilce:
– dziennych aktywnych graczy (daily active users – DAU)
– powracających graczy (retencję – retention)
– czas sesji grania w Twoją grę (żeby wiedzieć, co powoduje zaprzestanie grania)
– błędy w grze
– całościową wartość jednego gracza (lifetime value – LTV)

4. Wincyj ficzerów

Chcąc zapewnić grze jak najlepsze wyniki, często wpada się w pułapkę dodawania coraz to nowych elementów, ficzerów, do gry. To błąd, który szybko może skutkować słabszą wydajnością i zamieszaniem na ekranie.

A przecież gry mobilne, to nie pecetówki. Te platformy są zupełnie różne i powinny mieć inne funkcjonalności.

W końcu, w mobilkach najważniejsza jest grywalność.

5. Robię grę pod siebie

Błąd! Robisz grę pod innych. Dla innych. Jeśli tak nie jest – po co chcesz ją wydać?

Żebyśmy się zrozumieli, jest okej jeśli jesteś pierwszym oceniającym swoje dzieło i sam poprawiasz swoje błędy. Nie jest okej, jeśli w procesie tworzenia liczysz się tylko Ty sam. To inni mają grać w Twoją grę, więc musisz wziąć pod uwagę ich zdanie. Liczy się w końcu…

User Experience – czyli ogólne doświadczenie płynące z gry. Jeśli gracze, nawet Twoi znajomi zagrają w Twoją grę i stwierdzą „No, widać że to Twoja gra”, to przykro mi ale zrobiłeś słabą grę. Zamiast tego, ludzie powinni mówić „zaj***sty horror”, albo „mega ścigałka” lub „kurde, fajnie się strzelało”. Takie emocje się liczą. Nie uzyskasz ich myśląc głównie o sobie.

6. Nie mam planu

Jeśli robisz grę po godzinach, to wcale nie wróżę wielkiego sukcesu „po godzinach”. Ważne jest zrobienie planu i konsekwentne jego realizowanie. Jak muł
Plan jest nawet turbo ważny jeśli pracujesz w zespole.

Dobry plan ma deadline’y. Ma datę premiery. A pomiędzy dzisiaj, a datą premiery ma rozpisane kamienie milowe projektu – milestone’y. Rozpisz je tak, by realnie były możliwe do spełnienia. Co trzeba zrobić? Kto ma to zrobić? Na kiedy?

Im bardziej szczegółowo, tym lepiej. Może się tutaj przydać zapisywanie celów metodą SMART.

Co najmniej raz na dwa tygodnie (a im częściej tym lepiej) powinniśmy też robić spotkania podsumowujące. Co udało się zrobić? Gdzie zawaliliśmy? Jak możemy się poprawić? Czy modyfikujemy plany na najbliższą przyszłość?

Dobry plan, to połowa sukcesu.

7. Robię grę pod każdą platformę

iOS – bo kasa.
Android – bo zasięgi.
Windows – bo tato ma telefon z windowsem, to pewnie też będzie userem.

Może się to wydać dziwne, ale widzę sporo zespołów, które pracując nad jedną grą, tak naprawdę pracują nad trzema, albo czterema. Na każdą platformę osobno.

To nie tędy droga. Jest prostsza.

Zrób grę. Zrób iterację. Przeportuj.

I nie portuj na wszystkie platformy, bo to też nie ma sensu. Uwierz mi – o ile nie masz jakiegoś super tajnego planu na sukces, to na pewno możesz sobie odpuścić tego Windows Phone’a.

Zaoszczędzisz w ten sposób dużo czasu i energii.

Koniec, oto lista 7 grzechów głównych przy tworzeniu gier mobilnych. Ale może czegoś tu zabrakło? Dopiszesz coś od siebie?

Jeśli natomiast uważasz powyższą listę za przydatną bardzo proszę Cię o udostępnienie tego artykułu na FB, bo pomożesz wtedy zarówno mi w promowaniu mojej pracy, jak i innym który, może się ta lista przydać.
Szerzymy dobre słowo

A teraz… Udanej pracy nad grami!

Published inbiznesBlogGry
  • Mateusz

    5. Chyba, że jestem fanem gier strategicznych, chcę stworzyć grę strategiczną i kieruję swój produkt do fanów gier strategicznych takich jak ja. Nie zgadzam się z tym punktem. Jak ktoś chce tworzyc klona popularnej gry, to wtedy patrzy w pierwszej kolejności co odbiorcy lubią w oryginale. Jeśli ktoś tworzy własną grę to najpierw buduje jej mechanikę, dopiero później może komuś dać do przetestowania. Wydaje mi się, że jedno wyklucza drugie i dlatego ta branża jest taka zagęszczona i mamy wysyp klonów wszystkiego co popularne 🙂 No więc to zależy od projektu i odbiorców.

    Z resztą punktów się zgadzam, choć liczyłem, że cały artykuł będzie właśnie na temat user experience, czyli błędów w designie, mechanice gier na platformy mobilne. Zamiast tego mam wrażenie, że artykuł nie jest kierowany do twórców gier mobilnych, a raczej do tych, którzy nie stworzyli jeszcze żadnej. 🙂

    • „…kieruję swój produkt do fanów gier strategicznych takich jak ja” to też oznacza, że będą w to grać inni. W tym punkcie chodzi o to, że często to, co się podoba Tobie niekoniecznie musi się podobać innym i czasem nie warto się przy swoim zdaniu upierać. Ale masz rację, to zależy od projektu i odbiorców.

      Art kierowany raczej do początkujących. Mam już „zamówienie” na artykuł pozytywny, pokazujący dobre praktyki. Jak go napiszę, to pewnie poszerzę temat, ale już od pozytywnej strony.

      I o ile go napiszę, bo z tego co widzę, to nie ma zbyt dobrego odzewu i zaczynam myśleć, że mam jakieś inne doświadczenia i przemyślenia od reszty gamedevu 😛 Oh well… motywacja w dóóół… 😛

      • Mateusz

        Marketing. Wszyscy ujrzeliśmy fajny, chwytliwy tytuł wpisu, na czasie, bo ludzie w ostatnich latach lubią zestawienia „X czegoś”. Ale w tytule nie ma nic o tym, że artykuł kierowany jest do początkujących. Gdyby wpis miał tytuł „Planujesz pierwszą grę mobilną? 7 grzechów początkujących twórców” nikt nie byłby zawiedziony, ale i oglądalność byłaby wiele mniejsza 🙂

        To też lekcja dla osób, które tu zajrzą – nazywaj rzeczy po imieniu, lepiej mniej odbiorców, ale zadowolonych. Niezadowoleni zapamiętają Twój blog/grę/produkt i następnym razem pominą go zamiast kliknąc.