Skip to content

35 sposobów na monetyzację gry mobilnej

Była długa przerwa, więc teraz będzie też długi wpis. Od jakiegoś czasu w Mutated Byte podglądamy sobie listę 35ciusposobów monetyzacji gier mobilnych. Możliwe, że znacie tę listę bo jest ona dość znana i była swego czasu udostępniana na kilku blogach z branży gamedevowych (m.in na soom.la), jednak zdaje się, że nigdy nie powstała polska wersja sposobów zarabiania w grach. Dlatego teraz, przed Wami, 35 sposobów na monetyzację w grach mobilnych.

  1. Banerki – reklama banerowa, czyli częste a czasem stałe wyświetlanie paska na dole/górze ekranu. Złośliwe? Tak. Tanie? Owszem. Mało zarabia? Mało, ale i tak, każdy wpływ z reklam może być dobry na początek. Poza tym, czasem szala zwycięstwa przechyla się na naszą stronę i w ten sposób można ugrać wiele. Takie np. Flappy Birds na reklamach banerowych zarabiało około 50K$ w dzień, więc… da się!
  2. Przerywniki reklamowe – reklama umieszczona pomiędzy poziomami w grze, lub jako dowolny inny przerywnik. Jeśli umieścicie ją w sensownym miejscu, to przestaje być tak wnerwiająca jak baner, no i daje większe eCPM (miernik kaski za tysiąc odsłon reklamy). Całkiem fajna forma, o ile nie jest zbyt częsta.
  3. Więcej gier – crosspromocja gier. Udostępniacie w swojej grze przycisk pokazujący listę gier od Waszych partnerów. Jeśli gracz kliknie w link, partner płaci Wam jakąś kaskę. Szczegóły w postaci wysokości naliczanych złotówek, czy też częstości opłat zależne są od tego jak dogadacie się z partnerami. Chyba najmniej szkodząca graczom forma reklamy.
  4. Reklama na wyjście – gracz kończy grę? Super, pokażmy mu reklamę na cały ekran. To kolejny przykład na to gdzie można znaleźć wirtualną przestrzeń reklamową.
  5. Sprzedaż danych – jeśli macie już jakąś trakcję graczy i podpięte analitycsy, to zbieracie całkiem sporo danych dotyczących zachowania Waszych graczy. Przy drobnym zakręceniu się, można znaleźć chętne osoby, które od Was te dane kupią. W końcu to dobry materiał do badań.
  6. Ściana ofert – podobna, acz nieco inna forma niż zwykły przycisk „więcej gier”. Tutaj, prezentujecie graczom gry od Waszych partnerów/sponsorów i za każdym razem gdy ściągną oni jakiś tytuł, Wy dostajecie profit od sponsora. Najważniejsza jednak różnica tkwi w tym, że gracze oprócz nowej gry/apki dostają też coś w Waszej grze. Wirtualne monety, ekstra itemek, nowe poziomy… cokolwiek, co skłoniłoby graczy do grania w więcej gier przez Waszą grę.
  7. Druga ściana ofert – Podkreślmy to jeszcze raz, gracze dostają wirtualne dobra do wykorzystania w Waszej grze w zamian za ściągnięcie czegoś, co im proponujecie. Są za to wynagradzani. Warto zatem pomyśleć nie o jednej, a o dwóch ścianach ofert, w różnych miejscach Waszej gry. Skoro nie denerwuje, a daje profit, to… dajmy tego graczom więcej!
  8. Kupony – oferowanie różnorakich kuponów graczom, za bardziej lub mniej wybitne osiągnięcia w grze. Przykładowo, gdy gracz przejdzie poziom na najwyższym poziomie trudności, możecie mu zaoferować odebranie na maila zniżki ma Maca. Gracz dostaje fajny bonus, a Wy kaskę za kolejnego klienta dla restauracji. Najlepsze, że nie musicie sami szukać partnerstw z MacDonaldem, czy innymi podmiotami. Są firmy, które robią to za Was, np. kiip.
  9. Reklamy video – korzystamy z nich w Shadow Assassinie. Pozornie są najbardziej wkurzające (średnio trwają ok 20sek.), ale gdy umieścicie je w dobrych miejscach, gracze jeszcze Wam za nie podziękują. W Shadow Assassin możecie taką reklamę obejrzeć zawsze gdy zdecydujecie się pominąć jakąś zagadkę, lub gdy chcecie uzyskać jakiś bonus na początku poziomu (dodatkowy nóż do rzucania, więcej staminy, etc.), albo na końcu (więcej doświadczenia po przejściu poziomu). W naszej grze jeszcze nikt nie narzekał, wręcz przeciwnie, takie reklamy byłby chwalone przez graczy.
  10. Obrandowane dobra w grze – trochę product placement polegający na wykorzystaniu elementów gry (np. ekwipunek postaci) i nazwaniu go tak, jak chce tego sponsor. Na pewno spora część graczy będzie chciała dać swojej postaci pelerynę Coca-Coli, jeśli tylko będzie dostępna. Tutaj znowu, szczegółowe warunki tego jak miałoby to działać zależą od pozyskanych przez Was partnerów.
  11. Upgrade do Premium – sprzedajecie uproszczoną wersję gry z możliwością rozbudowania jej do wersji premium. Warto wtedy dodać w tytule gry, że jest to wersja Lite, gdyż sam ten „przydomek” już przyciąga graczy.
  12. Sprzedawanie kolejnych poziomów – czyli tzw. opcja Pay-per-episode. Stosujemy to w Shadow Assassinie, gdzie dostajecie 3 poziomy do rozegrania za darmo z możliwością dokupienia kolejnych rozdziałów.
  13. Personalizacja postaci – sprzedawanie możliwości dostosowania gry do własnych potrzeb. Czy to w formie możliwości dokupienia innych strojów, skórek, czy muzyki. Ogranicza nas tylko wyobraźnia, a gracze lubią customizację.
  14. Personalizacja gry – to samo, tyle że gracz ma możliwość wykupienia zmiany wyglądu całej gry
  15. Sprzedaż „żywych” tapet – tapety live, czyli ruchome tapety na urządzenia mobilne, to kolejny sposób na zwiększenie sprzedaży, zwłaszcza jeśli Wasza gra jest już popularna i chce się Wam przygotować coś takiego. Na pewno znajdzie się choć część klientów, którzy będą chcieli kupić tapetę live, bo to zawsze coś co mile może się wyróżnić, a jeśli dodatkowo promuje Waszą grę… czemu nie!
  16. Dzwonki – oprócz tapet możesz też sprzedawać dzwonki… Albo cokolwiek innego, co można użyć na urządzeniu mobilnym. Serio, nie ma limitu.
  17. Opcja „usuń reklamy” – okej, więc napakowaliście grę banerkami i przerywnikami reklamowymi? No to, może dobrą opcją jest wykupienie możliwości pozbycia się reklam? Hmm… czemu nie?
  18. Więcej żyć/prób/energii/czasu – szczególnie sprawdzające się w modelu f2p sprzedawanie dodatkowych szans i prób na wygranie i przejście jakiegoś poziomu. Jeśli graliście w Angry Birds 2, to wiecie o co chodzi (a jeśli nie, to… polecam jakiś lepszy f2p 😛 )
  19. Sprzedawanie nowych postaci – o ile Wasza gra ma coś takiego jak postacie gracza. Podobnie jak sprzedawanie kolejnych poziomów, możecie zaoferować graczom nowe.
  20. Nowe opcje customizacji – więcej opcji personalizacji, również personalizacji awatara gracza, nie tylko postaci w grze. Nieczęsto stosowana zagrywka, ale czasem… jednak…
  21. Możliwość zapisu gry – okej, przyznam że sam nie przepadam za takim rozwiązaniem, ale jest kilka gier mobilnych (ze słynnym does not commute na czele), które stosują ten zabieg. Nie możesz zapisać gry, chyba że wykupisz dostęp do sejwów.
  22. Mechanika pay to win – okej, okej wszyscy mnie teraz zjedzą za to, że podaję tutaj PtW, ale prawda jest taka, że jeśli nie zależy Wam na dobrym designie, a jedynie na monetyzacji gry, to pay to win jest również opcją do wykorzystania. Na krótką chwilę, ale jednak.
  23. Gra płatna od początku – chyba nie trzeba tłumaczyć. Po prostu dajecie od początku płatną grę.
  24. Sprzedaż wirtualnej waluty – czyli ulubiona forma monetyzacji modelu f2p.
  25. Upgrade – możliwość wykupienia opcji upgrade’owania gry, postaci, czy itemków, czy czegokolwiek.
  26. Podwójny bonus – sprzedaż supermocy w postaci podwójnego nabijania punktów. Trochę Pay to Win, ale może sprawdzić się w grach, gdzie konkurujemy z innymi.
  27. Rzadkie itemki – powiedzmy, że normalnie w grach macie ukryte itemki, albo feature’y, które są mega trudne do znalezienia i zdobycia. Możecie wtedy sprzedać od razu ten element, albo sprzedać większą szansę na zdobycie go.
  28. Niespodzianki – sprzedaż niespodzianek, z których nie wiadomo co wypadnie. Podobno dobre w grach multiplayer, zwłaszcza tych azjatyckich.
  29. Zakupy z limitowanej edycji – niespotykane i jedyne w swoim rodzaju elementy do sprzedaży. Tak nietypowe, że prawie niemożliwe. Im mniejsza ich podaż, tym większy popyt.
  30. Sprzadaż sezonowa – zależnie od najbliższych świąt, albo okazji, możecie sprzedawać elementy Waszej gry dedykowane temu fenomenowi kultury (np. premiera nowych Gwiezdnych Wojen to dobra okazja, żeby zrobić coś przypominającego GW i też sprzedawać).
  31. Sprzedaż przez operatora mobilnego – okej, żeby sprzedawać apki, czy też zakupy w grze (In App Purchase) trzeba, by gracze mieli podpiętą kartę kredytową. A co jeśli tego nie mają? Można wtedy skorzystać z opcji zakupów przez operatora mobilnego. Koszt wtedy dolicza się do miesięcznego rachunku gracza za telefon. Są strony, które w tym pomagają, np. Fortumo.
  32. Sprzedawanie Voucherów – pewnie widzieliście w salonikach prasowych możliwość wykupienia kuponów/kodów do gier online? Są tam też sprzedawane kupony np. do Google Play. Dlaczego nie sprzedawać ich samodzielnie, np. poprzez stronkę? To kolejny sposób na obejście niechęci graczy do podpinania kart kredytowych.
  33. Sprzedaż realnych gadżetów – youtuberzy zarabiają podobno więcej na sprzedaży koszulek, niż na reklamach z YT. Dlaczego zatem nie sprzedawać gadżetów? Koszulki, pudełka na lunch, pokrowce na telefon… to tylko kilka opcji.
  34. Turnieje – jeśli Wasza gra polega na rywalizacji, możecie zorganizować turniej z jakimś małym wpisowym. Oczywiście, wygrany też może coś wtedy zyskać. Są firmy, które pomagają w tego typu przedsięwzięciach, np. Skillz
  35. Losowania (lotto?) – podobna sprawa jak przy turniejach. Organizujecie losowanie czegoś, jakiejś nagrody, ale żeby mieć szansę w loterii, trzeba zapisać się na nią. Czemu nie.

 

Okej, czas na podsumowanie. Po pierwsze, jasne że ta lista nie jest zamknięta. Można wymyślać coraz nowe sposoby monetyzacji, a to może przełożyć się na większe możliwości deweloperów i graczy. Po drugie, jasne że nie należy korzystać ze zbyt wielu sposobów na raz. O wiele lepiej wybrać kilka metod monetyzacji i zrobić je dobrze, niż robić z gry bazar, gdzie na gracza za każdym rogiem czeka wysysaczka kasy.

Mając to na uwadze, mam nadzieję że powyższa lista zainspiruje Was do korzystania z różnych metod monetyzacji gier mobilnych i zarabiania na nich.

Aha, a gdybyście jeszcze nie wiedzieli co i jak z Shadow Assassinem, to polecam go pobrać klikając tu: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.MutatedByte.ShadowAssassin&hl=pl

Published inBlog